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【感想】『ゼルダの伝説 BotW』600時間遊べるワイルドなハイラル

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任天堂は、1986年のディスクシステム時代に、マリオと同じく遊び継がれるゲームを発売した。


その名は、「ゼルダの伝説」だ。タイトルにはゼルダと書かれているのに主人公は全身緑の「リンク」なのだ。これには小さい頃の自分は戸惑った。意味不明だからだ。しかも、充実したアイテムも無いため、謎解きにはかなり頭を抱えた。昔のゲームは、操作に関しても謎解きに関しても、完全にプレイヤーに自力で解けとまで言うほど任せっきりだった。けれど人気だった

その後、任天堂はゼルダの伝説を迷作に追い込んだ作品を発売した。それが「リンクの冒険」だ。このゲームは、初代ゼルダの伝説の続編という位置づけになっているが、内容が意外だった。


横から見た感じのゲーム、初代にはいなかった全く別の敵、プレイヤーの好みに分かれたリンクのレベルアップ機能、意外と難しいボス戦、まさかのアクション要素、スマブラに受け継がれた伝説の技「下突き」、かなり鬼畜な自分自身との対決などなど。


そして、1998年。任天堂はゼルダの伝説の歴史。いや、ゲーム業界の歴史を塗り替える名作ソフトを発売する。それが、ニンテンドー64で満を持して発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』だ。今までは上から見たような2Dマップでリンクを動かしていたのが、今度は3Dであのリンクを動かせるようになったのだ。

実際は、ニンテンドー64があまり普及しなかったため、発売本数自体は少ないのだが、買った人の一人一人に感動を与えたはずだ。しかも任天堂は、時のオカリナのテレビCMにて「ゲームでしか味わえない感動がある」という、プレイヤーにとってはグサッと来るキャッチコピーを使用したのだ。ガノンドロフが覚醒する場面を映しながら...。


そして発売されると、やはり神ゲーだった。ここから始まった、リンクの『デヤ~~~!!』という叫び声や、当時のスーパーコンピューター並みの性能を持っていたニンテンドー64を上手く使った豪華な演出、そしてパワーアップした3Dでの謎解き。全てが一新したが、ガノンドロフを倒すというストーリーは過去と未来でも同じなのだ。まさに「現代のゲームの基本を築いたアクションRPG」だった。

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この画像の様な戦いは、ゲーム内では行われない。何故だろうか?


ここまで、ゼルダの伝説の歴史をザックリと語った。最新作のBotWは、「今までの当たり前を見直す」という目的を持って作られたため、ゼルダの伝説の歴史を知っておいてほしかったのだ。

当たり前が当たり前ではなくなる

普通のアクションRPGであれば、敵の倒し方など考える暇もなく突っ込んで、剣でなぎ倒しにしていただろう。その理由は、高さを利用できなかったからだ。それまでのゼルダの伝説には、ハイテクなアイテムが無かったため、いつも地面に足を着けて戦っていた。だがBotWでは、水に氷の柱を作ったり、敵の動きを止めたり、瞬時に遠隔操作できる爆弾を出したりすることができるハイテクアイテム「シーカーストーン」があるため、空中はもちろんのこと、全く新しい戦い方も探り出すことができるのだ。

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空中で弓を構えるとスローモーションになる

焚火で起こした火を使って上昇気流を作り出し、それを使って空を舞い、空から敵を撃墜する。こんなこともできるようになった。さらにしゃがんで歩くこともできるため、ステルスで敵を倒すことだってできる。炎の弓矢で爆弾を爆発させて敵を倒すことだってできる。考え次第で攻略法が変化するゲームを作り出してしまったのだ。さらにBotWは、物理の法則も使える。カミナリが落ちてきたら金属で作られた武器はしまっておかないといけないのだが、それを上手く利用して、敵に金属の武器を渡してカミナリで敵を倒すことだってできる。


もう、なんでもありだ


この様にアクション要素が強くなってしまった上にハイテクアイテムがある今作は、謎解きの複雑さが薄れた。というか、謎解きはめちゃくちゃ簡単になってしまった。けれどもオープンワールドの世界のため、ハイラルの世界を歩いているだけで面白い。もちろん人もいるので、RPGではお約束のミッションを達成したり、冒険のヒントを教えてもらったりして、移動時間の暇を潰す。


そして食料は自分で取らなければいけない。今までだったら、草を刈ったらハートが出てきて、それを取ったらハートが回復するというシステムだった。だが、当たり前を見直したため、イノシシを狩ったり木からリンゴを採ったりしなければ、回復をすることができなくなってしまったのだ。これは賛否両論あるだろうが、自分はこのシステムには賛成している。


体力を回復するだけでも、新しい遊びを生み出すことができるようになったからだ。敵を倒すときも、新しい倒し方を考えることができる。謎を全て出しつくしてしまったRPG界は、もっと新しい遊びをRPGとして、アクションとして生み出していかなければならないのだと感じでいる。


そしてBotWは、新しいワイルドな遊び方を生み出してくれた。これこそ神ゲーと称えるべきではないだろうか?

広い世界に充実した要素

今作のストーリーは、主人公のリンクが、シリーズの宿敵「ガノン」を倒すことが目的なのだが、この世界はオープンワールドで、なんといっても広い。そのため、移動中にはプレイヤーのストレスを生み出してしまいがちなのだ。だが、人間の娯楽を知り尽くした任天堂は、その移動さえも遊びに変えてしまう


歩いていると、もちろん敵に遭遇する。だが、それだけではストレスは無くなるわけではない。そのため任天堂は、世界にNPCとやり込み要素を散りばめていた。NPCに会うと、広い世界で一人で冒険している孤独感から解放されて、なぜかNPCでさえ頼もしく感じてしまう。孤独感の中にも、安心感がちゃんとあるのだ。


そして、やり込み要素にも様々な種類があり、ミニゲームやコログ集め、祠コンプリートなどがある。


ミニゲームに関しては、何も言うことは無い。所々に盾サーフィンをするミニゲームだったり、シーカーストーンを使ったゴルフだったり、空を滑空してどこまで飛ぶことができるかを競ったり...。現実ではありえないミニゲームを、移動中に楽しむことができるのだ。しかも、世界の特徴に合わせたミニゲームが多数存在するため、開発陣はよく考えているなあと感心されられる


そしてコログ集めというのは、世界各地に隠れているコログからもらうことができる「コログの実」を集めることで、その数なんと900個!コログの実はアイテムポーチを大きくすることができるため、集めて損はない。しかも、集めているうちに、今まで行ったことのなかった場所に辿り着くこともあるため、さらにBotWの面白さを知ることができるのだ。ここまで計算しつくされたマップを、なぜ作ることができたのだろうか?

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祠は、簡単に言えば小さいダンジョンだ。世界各地にある祠に入れば、その祠専用の仕掛けを解いて、ハートか、体力を表すがんばりゲージの上限を上げることができる克服の証」をゲットできる。これと言った謎解きは無いのだが、祠はDLCの祠を合わせて136ヶ所も存在するため、祠をコンプリートするには恐ろしいほどの時間がかかるが、コンプリートした時の達成感は超デカい


実は、祠はコンプリートしたのだが、コログの実はコンプリートできていない。攻略を一切見ないでコンプリートを目指しているため、一度挫折した。だが、任天堂側もさすがに難しいと考えたのか、DLCでコログの実の近くを通ると反応してくれる「コログのお面」を配信した。なので、また時間がある時に再挑戦してみようと思う


コンプリートするのは自己満足でしかないのだが、やはり達成感を味わいたい方はぜひコンプリートを目指して頑張ってくれ!


そして、RPGではお馴染みの馬にも様々な種類がある。がんばりゲージが少ない頃だと一瞬で振り落とされてしまうのだが、祠をクリアしていくうちにがんばりゲージも強化されるため、レアな馬も軽々と捕まえられるようになる。成長を感じるぞ。

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今はamiiboでゲットした「エポナ」を使っている。BotWにはワープが存在するのだが、世界の広さがゆえにロード時間がめちゃくちゃ長い。そのため、場合によっては馬を使った方が得をすることもあるため、馬は大切にしておこう。

まとめ

BotWは、孤独の旅だが、旅の途中に様々な感動を与えてくれるアクションRPGだ。しかも、ちゃんと当たり前が見直されている上に、ゲームにピタッとハマった面白さを持っている

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そりゃあこのゲームを手放せなくなるわけだ。かれこれ600時間以上も遊んでしまった。発売から二年経っているが、いまだにダウンロードランキング20位以内に食い込んでいる。他のゲームから見たら、BotWはダウンロードランキングのベテランだ。


そして、この先の伝説に何が待っているのだろうか?みんなも、その伝説を見届けようじゃないか。